Јава туториал: основе за почетнике
Јава је објектно оријентисани програмски језик који ћемо вам представити у овом туториалу. Веб апликације, десктоп апликације и апликације примарно се програмирају Јава-ом.
Јава туториал: припреме
Пре него што заправо покренете програмирање с Јава-ом, морате мало припремити.
- Инсталирајте најновији Јава СДК на свој рачунар. Једноставно га преузмите из нашег подручја преузимања и следите упутства током инсталације.
- У следећем кораку вам је потребно развојно окружење. Овде постоје разне могућности, које све имају предности и мане. Најпознатији су НетБеанс, Ецлипсе и ИнтеллиЈ. Ецлипсе је погодан за почетнике, због чега су следећи кораци повезани са Ецлипсе.
- Покрените Ецлипсе, а затим кликните на "Филе", "Нев", а затим на "Јава Пројецт". Овде унесите име пројекта и притисните „Заврши“.
- На левој страни ћете пронаћи Екплорер Пацкаге Екплорер, овде су наведене све фасцикле и датотеке пројекта. За сада пројекат садржи само фасциклу „срц“. Десним тастером миша кликните на фасциклу и изаберите „Ново“, а затим „Класа“. У прозору који се отвори одаберите име класе и потврдите оквир поред „јавне статичке воид маин (Стринг [] аргс)“. Затим притисните „Заврши“.
- Савет: На крају чланка ћемо вам показати и најважније кораке у нашој галерији слика.
Јава: Водич Хелло Ворлд
Након припрема сада можете започети са стварним програмирањем првог програма.
- Сада имате основну структуру класе укључујући главни метод. Ова главна метода се увек зове прво када се програм покрене и изврши се код који садржи.
- Главни метод већ садржи коментар „ТОДО Аутоматски генерисани метод заглавља“. Коментар увек почиње са „//“ и не долази у обзир током извршења.
- Додајте линију "Систем.оут.принтлн (" Здраво свет! ");" У ваш програм директно испод коментара. Приликом извршења програма ова наредба треба да прикаже поруку "Хелло Ворлд!" троше.
- Кликните зелену икону за репродукцију у траци на врху. Програм се покреће на овај начин. У доњој половини прозора Помрачење наћи ћете „Конзолу“. Овде је жељени "Хелло Ворлд!" излаз.
Јава туториал: променљиве и врсте података
Да бисмо сложили наше програме, потребне су нам променљиве које имају свој тип података.
- Најважнија конструкција било којег програмског језика су променљиве. Вредност се може сачувати у променљивој, што заузврат може бити промењено операцијама.
- На Јави постоји укупно осам примитивних типова података. Следеће су врсте најважније и најчешће се користе.
- инт: Промјена инт може похранити цијели број. Овај број мора бити између -2, 147, 483, 648 и 2, 147, 483, 647.
- двоструки: Број помичне тачке може се сачувати у двострукој променљивој. На пример, може се уштедјети количина новца.
- цхар: Сваки појединачни знак може бити смештен у променљиву цхар.
- боолеан: Боолеан варијабла садржи вредност истине. Може узети само једну од две могуће вредности: тачну или лажну.
- Променљива се декларише и иницијализира на следећи начин: "[тип података] [име] = [вредност];". Пример би био: "инт к = 4;"
- На бројевима можете да изводите једноставне аритметичке операције: "инт а = 4; инт б = 5; инт сум = а + б".
- Наравно, можете и да сачувате текст. Да бисте то учинили, потребна вам је кључна реч "Стринг". Иако ово није примитивни тип података, понаша се слично. Дакле, такође можемо да сачувамо израз "Хелло Ворлд" у променљивој: Стринг хелло = "Хелло Ворлд"; Систем.оут.принтлн (хелло);
Јава туториал: Додатне контролне структуре
Сада када смо радили са променљивим, сада учимо условне и поновљене позиве.
- У условима, прво морамо да упознамо оператере за поређење: == проверава једнакост две вредности или променљиве. ! = је управо супротно: неједнакост. <, и> = одговара симболима за мање, мање једнаке, веће и веће једнаке. Ови оператери се скоро увек сусрећу са нама у условима.
- Поред петље, можемо и условно извршити блок. Ово функционише са упитом иф: иф ([услов]) {// изјаве}. На пример, можемо то искористити да осигурамо да нема поделе на 0.
- ако (особе> 0) {бананеПроПерсон = банане / особе}. У овом примеру, „банане по особи“ се израчунавају само ако имамо више од 0 људи.
- Програми би сада требали постати још сложенији: Сада бисмо желели да на конзоли испишемо све бројеве од 1 до 10. То бисмо могли учинити десет пута Систем.оут.принтлн (...); ретипе. Међутим, то брзо постаје превише компликовано ако, на пример, такође желите да изнесете све бројеве до 100. За то постоје такозване петље. Ово понављање дефинисаног кода.
- Лооп петља је структуирана овако: "за ([почетна вредност]; [услов]; [ажурирање]) {// упутства}". Почетна вриједност садржи варијаблу која садржи почетну вриједност. То је обично инт варијабла коју само овде можемо да створимо (нпр: инт и = 1). Услов одређује колико дуго се петља извршава (нпр .: и <= 10). Ажурирање одређује шта се ради након сваког позива у петљу (нпр: и = и + 1).
- Затим излазимо вредности 1 до 100 на следећи начин: за (инт и = 1; и <= 100; и = и + 1) {Систем.оут.принтлн (и);}
Следећи кораци у Јава туториалу
Учење Јава није циљ неколико сати. Проћи ће неколико месеци пре него што у потпуности разумете програмски језик.
- Овај уџбеник углавном прати пракса. Упознајте врсте података и решите неке проблеме у сопственим апликацијама. Математички проблеми су нарочито погодни: На пример, испоставите квадратне бројеве свих бројева до 10. Или избаците све бројеве до 1000 који су дељиви са седам.
- Али има и много више језичних конструкција које још увек нисмо упознали овде: На пример, укључују изјаву о пребацивању или петљу за време.
- Платформа ИоуТубе нуди прилику за ширење знања. Овде има безброј Јава туторијала. Постоје и бројне професионалне видео туторијале. На пример, можете их пронаћи на платформама Видео2Браин, Удеми или Цоурсера. Међутим, многе од ових понуда су на енглеском језику.
- Алтернативно, на Амазону постоје добре књиге које преносе веома велико знање о Јави.
Такође ћете потрошити много сати исправљања програма за отклањање грешака током програмирања. Једна од најчешћих грешака је НуллПоинтерЕкцептион. Како ово поправити можете прочитати у наредном практичном савету.